Vorwort

Wir hatten die außergewöhnliche Möglichkeit Yoshida-San eine Stunde lang mit Fragen zu bombadieren, die wir natürlich auch gerne genutzt haben. Wir haben dabei Fragen genommen, die uns von Usern zugeschickt wurden und ebenso welche, die immer wieder im offiziellen Forum auftauchten und die Antworten darauf manchen Usern wohl noch recht unklar waren. Da uns die amerikanischen Seiten natürlich weit vorraus sind, haben wir darauf geachtet, dass sich unsere Fragen mit deren soweit wie möglich nicht überschneiden werden. Zudem hatten wir so viele Fragen, dass es nicht möglich war alle zu stellen. Daher mussten wir Prioritäten setzen und wir hoffen daher natürlich sehr, dass man es uns nicht allzu übel nimmt, wenn bestimmte Fragen nicht gestellt wurden bzw. werden konnten.

Aber nun wollen wir nicht weiter quatschen, sondern euch das Interview präsentieren:

Interview


Yoshida:
Ich möchte damit beginnen, indem ich mich zunächst bei der gesammten Community bedanke, die uns das ganze vergangenene Jahr unterstützt hat. Es ist nun schon ein wenig mehr als ein Jahr her, seit dem Release von Final Fantasy XIV und im September hatten wir unseren ersten Jahrestag. Wir schätzen die Unterstützung der Community sehr, die uns im letzten Jahr entgegen gebracht wurde.

Kürzlich veröffentlichten wir eine Menge an Informationen darüber, wo wir mit dem Spiel in Version 2.0 hingelangen möchten. Eine Menge Karten, neue Features, Screenshots und die Artworks, aber wir möchten uns auch auf die Dinge konzentrieren, die sich jetzt geändert haben. In 1.19 veröffentlichten wir viele neue Inhalte. In 1.20, 1.21 und 1.22 hoffen wir noch mehr neue und spannende Features, sowie weitere Inhalte einbringen zu können.

Wir haben soweit alle Fehler behoben, die noch aus der alten Version stammten und nun bewegen wir uns in Richtung neuer Inhalte, sodass der Spieler in Echtzeit viele neue und aufregende Dinge erleben kann, während wir auch an den Sachen für die Zukunft von 2.0 arbeiten. Es geht nicht nur um die Zukunft, sondern es geht auch darum, jetzt das ganz Neue zu erleben.

Finalfantasy-wiki.de/Se-heaven.de:
Mit dem neuen Versions-Patch 1.19 und 1.19a wurden viele Änderungen umgesetzt und neue Dinge implementiert, darunter auch die vereinfachten Syntheserezepte, Materia-Synthese und natürlich die Anpassungen der Gegenständen. Lodestone konnte man entnehmen, dass die Items, die mit dem Symbol (†) versehen wurden, noch mit alten Rezepten hergestellt werden können. Jedoch ist vielen nicht klar, ob das nun auch heißt, dass eben diese Gegenstände mit den weiteren Patches aus dem Spiel verschwinden sollen oder nicht. Können Sie da ein wenig Licht ins Dunkle bringen?

Yoshida:
Im Prinzip werden die alten Rezepte zu einem bestimmten Zeitpunkt entfernt, da die neuen Rezepte nun die Synthese und das Herstellen von Rohstoffe und Waren erleichtern soll. Das heißt folglich nicht, dass die Items, die nun mit dem Symbol markiert wurden, aus dem Inventar verschwinden. Sie können lediglich nicht länger produziert werden und sterben somit dann langsam aus.

Natürlich könnt ihr die Gegenstände behalten, wenn ihr sie möchtet, oder ihr könnt sie in Materia umwandeln und diese in andere Waffen und Rüstungen einfügen. Wir werden sie also nicht einfach aus dem Spiel entfernen.

Finalfantasy-wiki.de/Se-heaven.de:
Die meisten Items gab es in vier Qualitäten: NQ, HQ+1, HQ+2, HQ+3. Jetzt werden nur noch NQ- oder HQ+3-Items von Monstern hinterlassen, was für uns so aussieht, dass die anderen HQ+1 und HQ+2 allmählich aus dem Spiel entfernt werden. Was übrig bleibt, sind dann nur noch die NQ- und HQ+3-Items. Wie wird der Spieler in Zukunft den Unterschied zwischen NQ-Items und HQ-Items feststellen können? Wird es dann Item „Bronze Gladius “ und „Bronze Gladius+“ geben oder eher „Bronze Gladius“ und „wertvoller Bronze Gladius”?

Yoshida:
Momentan sind sehr viele Items auf dem Markt von NQ bis HQ+3. Dies ist uns bewusst. Die momentanen HQ-Versionen +1 bis +3 sollen allmählich vom Markt und somit auch aus dem Spiel genommen werden. Das, was letztlich tatsächlich bleiben soll, ist eine NQ- und HQ- Version der Items.
NQ soll leicht erhältlich, einfach herzustellen und häufig auf den Markt vorhanden sein, während die HQ-Versionen hier Raritäten bilden werden.
HQ+1 bis +3 werden jetzt nicht einfach verschwinden. Wir werden sie nur so langsam entfernen, dass wir ein ständiges Gleichgewicht auf den Markt erhalten können, um alle Spieler, die solche Gegenstände besitzen und mühsam hergestellt haben, nicht zu verärgern.

Finalfantasy-wiki.de/Se-heaven.de:
Momentan ist es so, dass Monster Items droppen, die eigentlich gar nicht zu ihnen passen. Als Beispiel wäre da der Schwefel-Bomber, der auch Bilchpelz, Antilopensehne und Hyänenreißzahn hinterlässt. Dadurch, dass viele Monster so für sie untypische Items droppen, wird der Markt nicht nur stark überflutet, sondern auch das Inventar der User. Sind hierfür auch schon Pläne vorhanden und wenn ja, wie sehen diese aus?

Yoshida:
Also in 1.19 wurden schon Änderungen vorgenommen. Es ist immer noch so, dass in manchen Arealen die Balance noch nicht ganz stimmig ist und manche Monster mehr hinterlassen als sie letztlich sollten. Dies soll mit zukünftigen Patches auch weiterhin angepasst werden.

Der Grund dafür war, dass man für viele Rezepte jede Menge verschiedene Items benötigt hatte. Diese mussten also auch von Monstern hinterlassen werden. Da wir anfangs nicht viele Monster integrieren wollten, haben wir uns dafür entschieden, dass man jedes Item von jedem Monster erhalten kann.

Die Rezepte werden vereinfacht, was schon bekannt ist. Daher braucht man nun auch nicht mehr so viele verschiedene Items. Viele Spieler jedoch sind schon sehr an die alten Rezepte gewöhnt und wir wollen sie nicht verärgern, sondern ihnen Zeit geben, sich an die neue Situation mit den vereinfachten Rezepten zu gewohnen. Das Ganze soll jetzt Schritt für Schritt mit den nächsten Patches weiter verändert werden.

Finalfantasy-wiki.de/Se-heaven.de:
Wir kennen die Goblins aus FFXI allzu gut. Vorallem noch mehr dafür, dass sie sehr agressiv sind. Was hat Sie dazu veranlasst, eben diese Monsterrasse nun als passive Monster zu implementieren?

Yoshida:
Wir wollen die Welt von Eorzea sehr realistisch darstellen und sie nicht nur von Menschen bevölkern lassen. Deswegen wollen wir jeder Rasse eine eigene Rolle in der Welt zuteilen und somit auch eine eigene Entwicklung durchleben lassen. Darum geben wir den Goblins zum Beispiel eine Rolle in der Materia-Synthese.

Der Goblin, der die neue Technologie vorstellt, ist nicht so wie die anderen Goblins der Welt. Er ist ein Genie und möchte die Technologie und die Technik an die Menschen weiter geben. Das wird natürlich von vielen seines Gleichens nicht verstanden. Diese Andersartigkeit soll ihn wiederum zu einem interessanten Charakter im Spiel machen. Wir möchten auch in Zukunft eben solche interessante Charaktere implementieren.

Tja, ob es nun aggressive Goblins geben wird? Das kommt darauf an, wie sich in Zukunft das Spiel weiter entwickeln wird. Es kann sein, aber vielleicht auch nicht.
Wir könnten uns jedoch sehr gut vorstellen, sollten wir viele Anfragen bekommen, ein Killer-Goblin Event zu veranstalten.

Finalfantasy-wiki.de/Se-heaven.de:
Wäre es bitte möglich die Latenzprobleme (in Europa?), welche seit 1.19 aufzutreten scheinen, vor dem Release von 2.0 zu beheben? In 1.18 ging das Erscheinen der PCs und NPCs wesentlich schneller vonstatten als es jetzt der Fall ist. Ist es also möglich die Antwortzeiten der Server wieder zu verbessern oder diese wieder so zu gestalten wie es in 1.18 war? Der Ifrit-Kampf, zum Beispiel, gestaltet sich für uns Europäer deswegen als unschaffbar, da man nicht in der Lage ist, rechtzeitig bestimmten Manövern auszuweichen.

Yoshida:
Also die Server-Lags im Kampf mit Ifrit und die beim Erscheinen der NPCs sind zwei verschiedene Dinge und hängen nicht miteinander zusammen.

Das eigentliche Problem ist, dass wir nun wieder mehr Spieler haben als die Menge, worauf wir die Server angepasst haben. Dies lässt sich natürlich auf den Version-Patch 1.19 zurückführen, der einige neue Spieler nach Eorzea gezogen hat, was uns auch sehr freut. Dies zeigt, dass unsere Bemühungen auch bei den Spielern Anklang finden.

Grundlegend ist es so, man hat einen Server, auf dem das Ganze läuft und beim Spieler den Client. Normalerweise sollte von dem Client entschieden werden, welche NPCs und welche Charaktere angezeigt werden. Da es aber jetzt so ist, dass der Server diese Entscheidung trifft und er das dieses erst berechnen muss, dauert es etwas länger als normal.
Das ist ein serverseitiges Problem. Dessen sind wir uns bewusst und wir werden versuchen, dieses Problem zu beheben und nötige Anpassungen vorzunehmen.
Mit der Version 2.0 soll diese Entscheidung künftig vom Client getroffen werden und das sollte dann dieses Problem gänzlich lösen.

Anmerkung: Wir wurden gefragt, aus welchem Grund viele User kurzzeitig ins Spiel einsteigen und wieso sie meist wieder nach kurzer Zeit verschwinden. Wir nannten hierbei folgende Gründe, da wir diese immer wieder selbst erlebten:
*Server Lags
*Weil sie mit der Handhabung der Charaktere Probleme haben
*Wegen einer Erschwerten Gruppensuche

Eine neue Suchfunktion wird mit Patch 1.20 eingeführt und wir werden versuchen dieses generelle Problem weiter einzuschränken.

Wegen dem Problem mit Ifrit. Wir haben die Frage schon in einem vorherigen Interview gestellt bekommen. Die Japaner und Amerikaner haben dieses Problem nicht.
Daher bitten wir die Spieler ein Tracert auszuführen und im offiziellen Final Fantasy XIV Forum das Ergebnis zu Posten, inklusive dem Provider bei dem der jeweilige Spieler ist. Wir wollen anhand dieser Feedbacks versuchen, das Problem zu lokalisieren. Es kann sich hierbei um ein netzwerkseitiges oder providerseitiges Problem handeln.
Eventuell können wir dann anhand der Informationen an den Servern in Japan noch ein paar Einstellungen vornehmen, damit alles dann wieder schneller läuft.

Finalfantasy-wiki.de/Se-heaven.de:
Die Konzeptzeichnungen von 2.0 zeigen viele Änderungen, die die Spieler teils erst zum Relaunch erleben dürfen. Dabei werde auch tiefgreifende Änderungen an den Karten vorgenommen. Was heißt das für uns als Spieler nun genau? Leider beherrschen nur sehr wenige von uns das Japanische, um die Kommentare und Anmerkungen, die dort verzeichnet sind, lesen und verstehen zu können. Muss man sich die Arealaufteilung wie in FFXI vorstellen?

Yoshida:
Die Konzeptzeichnungen, die wir bei der Ankündigung von Version 2.0 präsentierten, sind reine Originale und sollen dem Spieler Zukünftiges aus dem Spiel zeigen. Zudem wollen wir ihnen zeigen, womit wir arbeiten. Es tut uns sehr Leid, dass die Kommentare dort nicht übersetzt wurden und wir verstehen natürlich auch dass die Spieler gerne wissen würden, was da steht. Aber wir wollten extra Originale zeigen, damit das ganze nicht so wirkt, als wären diese Konzeptzeichnungen und die Übersetzungen nur speziell für die Ankündigung von Version 2.0 gemacht worden.
Wir wollen hier nochmal darauf hinweisen, dass es sich hier wirklich um Originale und Arbeitsmaterial handelt.

Im Übrigen bleiben nicht nur den amerikanischen und europäischen Spieler die Kommentare verwehrt. Auch in der japanischen Version wurden Informationen, also bestimmte Textbereiche, ausgestrichen, damit die Spieler nicht alles erfahren. Wir wollen sie ja auch letztendlich mit den neuen Inhalten überraschen.

Bezüglich den Aufteilungen der Karten und Arealen muss man es sich wahrlich so vorstellen wie in FFXI. Für manche Spieler mag das nun ein Schritt zurück in der Entwicklung sein, aber wir haben uns dafür entschieden, da es uns so viele Möglichkeiten bietet, die Areale verschieden zu gestalten.
Momentan ist es so, dass sich die Optik der Areale fast schon monoton wiederholt und der Spieler kaum Abwechslung bekommt. Um eben genau diese Abwechslung in die Areale zu bringen, haben wir uns für die „Ladezonen“ entschieden. Man wechselt die Zone und eine ganz neue und andere Optik erstreckt sich vor dem Spieler und er wird dadurch immer wieder auf große Abwechslung treffen. Das ist das, was wir uns vorstellen.

Finalfantasy-wiki.de/Se-heaven.de:
Wird sich mit der Version 2.0 etwas an den Arten und Vielfalten der vorhandenen Monstern, sowie NM’s ändern? Und wie sieht es in Bezug mit den Gegenständen aus?

Yoshida:
Kurz und Knapp, Ja.
Mit jedem Patch werden natürlich neue Items und neue Rezepte hinzugefügt. Das heißt natürlich auch, dass viele neue Kreaturen Einzug in Eorzea finden werden, da die Items auch irgendwie beschaffbar sein müssen.
Mit den Wechsel auf Version 2.0 planen wir nicht die bisherige Artenvielfalt zu überarbeiten. Das Einzige, was wir uns hierbei jedoch vorbehalten, ist, dass wir eventuell Monster aus einem Areal entfernen und sie dafür in ein anderes setzen werden.

Nachwort


So liebe Final Fantasy XIV Fans. Das war es auch schon leider wieder.Wir bedanken uns herzlich bei Naoki Yoshida und seinem Kollegen Sage Sundi, sowie bei Square Enix, dass wir in den Genuss dieser einmaligen Gelegenheit kommen durften.