Six Days in Fallujah bekommt prozedurale Generierung

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Six Days in Fallujah bekommt prozedurale Generierung
Six Days in Fallujah© Victura

Der Shooter Six Days in Fallujah bekommt ein Feature, das Gebäude prozedural generieren lässt. Dieses Feature verleiht dem Spiel ein sehr besonderes Alleinstellungsmerkmal, wodurch jeder das Spiel anders erlebt.

„prozedurale Architektur“ – so nennen es die Macher von dem kommenden Shooter.

Worum Six Days in Fallujah handelt

Da wir den Inhalt bereits in anderen News behandelt haben, wird hierbei das Wesentliche zusammengefasst:

Der Shooter stellt den 2004 geführten Irak Krieg realistisch dar. Demzufolge wurden bereits viele Augenzeugen, darunter auch Soldaten, zum dortigen Geschehen und den Erlebnissen befragt.

Was prozedurale Generierung ist

Prozedurale Generierung beschreibt den Prozess, zum Beispiel bei einer Erzeugung eines Gegenstandes, wie dem eines 3D-Modells, ohne dass der Entwickler etwas festgelegt hat.

Das bedeutet dass der Computer einen Gegenstand mit Hilfe eines Algorithmusses erzeugt. Zu deutsch: Die Entwickler lassen den PC einen Gegenstand, in dem Fall einen Ort, nur mit der Hilfe von bestimmten Algorithmen entstehen. Das führt zu einem sich ständig ändernden Spielerlebnis, wodurch auch mehrere Spieldurchläufe möglich sind.

Eines der bekannteren Spiele mit prozeduraler Generierung ist No Mans Sky, wo ca. 18 Trillionen Planeten existieren von denen jeder einzelne frei erkundbar ist und das bei einem Speicherplatz von lediglich 10 GB.

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Was in Six Days in Fallujah prozedural generiert wird

In dem Spiel werden hauptsächlich Häuser und Stadtviertel bei jedem neuen Spieldurchgang neu erzeugt. Bei der Befragung einiger Soldaten und Marines kam raus, dass der Sturm auf ein Haus meist mit großer, wenn nicht sogar vollständiger Unwissenheit im Bezug auf Grundriss und Räumlichkeiten verläuft.

Diesen Aspekt wollen die Entwickler mit Hilfe der prozeduralen Generierung mit ins Spiel einbringen. Somit werdet ihr bei jedem neu angefangenen Spieldurchlauf wahrscheinlich nie wissen was beziehungsweise wer euch hinter der nächsten Ecke erwartet.

Victura-CEO Peter Tamte äußert sich zu diesem System wie folgt:

Dank der prozeduralen Architektur weiß nicht einmal der Game Designer, was in Six Days in Fallujah passieren wird und der beste Weg, mit dieser Unsicherheit klarzukommen, sind echte militärische Taktiken.

QuellePressemitteilung
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Moin, ich bin James, 20 Jahre und spiele gerne Strategie-Aufbau Spiele sowie Taktikshooter. Ich habe großen Gefallen daran mich mit Gaming bezogenen Themen auseinanderzusetzen und freue mich, wenn andere meine Leidenschaft teilen oder von ihr profitieren.
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