Media Event: Interview mit Naoki Yoshida zur PS4-Version

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Nachdem wir alle die Möglichkeit geboten bekamen das Spiel ausgiebig zu testen und die zahlreichen Eindrücke verinnerlicht haben, konnte ich, zusammen mit den Kollegen Christian Liebert von playmassive.de und Stefan Grund von playstationfront.de, den Interviewraum betreten. Nun hatten wir insgesamt eine halbe Stunde Zeit jeweils drei Fragen an Naoki Yoshida zu stellen.

PlayStationFRONT.de – Sind Sie zufrieden mit dem Verlauf des Spiels?
Naoki Yoshida: Wenn man bedenkt, dass die PS3 in ihrer Hardware limitiert war und wir somit die Details und Grafik nicht ganz ausschöpfen konnten, sind wir bis hierhin sehr wohl zufrieden. Da die PS4 eine wundervolle Hardware bietet, für die es leicht ist Spiele zu entwickeln, freuen wir uns darauf 2014 das Spiel zu 100% auszukosten.

Playmassive.de – Sie haben in der Präsentation gesagt, dass FF XIV: ARR in technischen Dingen immer das letzte Final Fantasy der Titelserie sein wird. Bedeutet das, dass wenn ein neues Final Fantasy herauskommt, Square Enix einen großen Grafik-Patch oder ähnliches für A Realm Reborn herausbringt?
Naoki Yoshida: Vorerst ist geplant, die Spiele mit DirectX 11 auszustatten. Die PS4-Version kommt nämlich mit 64 Bit und schafft somit die Grundlage den nächsten Schritt, die Implementierung DirectX 11, zu setzen. Besonders das Thema Grafik ist wichtig, wenn wir das Spiel über einen so langen Zeitraum laufen lassen wollen. Schließlich wollen wir nicht „alt“ aussehen, wenn man Final Fantasy XIV: A Realm Reborn mit anderen, später erscheinenden Spielen vergleicht.

SE-Heaven.de – In der Vergangenheit haben Sie einmal von einer Chocobo-Farm gesprochen. Einige Leute haben dies schon gar nicht mehr auf dem Zettel. Wann möchten Sie diese Besonderheit implementieren und werden die Chocobos Vorteile haben, wie in Final Fantasy 7?
Naoki Yoshida: Das ist richtig, ich erwähnte das Chocobo-Farming bereits und es wird Teil des Housings sein. In naher Zukunft wird es jedoch leider noch nicht eingeleitet, es ist aber schon in Planung. Zu den gezüchteten Chocobos kann ich sagen, dass sich die Parameter unterscheiden werden und sie auch einige besondere Fähigkeiten bekommen. Wofür genau ihr die Chocobos jedoch nutzen werdet, ergibt sich daraus, was wir daraus machen. Hierzu kann ich dir leider keine Details verraten. Über eins kannst du dir aber sicher sein, das was Spieler davon erwarten, wird auch das sein, worauf wir uns konzentrieren.

PlayStationFRONT.de – Als Sie sich entschieden haben, auch die PS4-Version zu entwickeln, was war eines der Hauptmerkmale, das Sie speziell für die PS4 wollten? Und was war ein wenig anders als in der PS3-Version?
Naoki Yoshida: Als erstes einmal glaube ich fest daran, dass wir keine exklusiven Inhalte auf den einzelnen Plattformen haben. Schließlich verfolgen wir unsere Cross-Plattform-Strategie, bei der es uns wichtig ist, dass egal auf welcher Plattform wir uns befinden, das gleiche Spielerlebnis gewährleistet wird. Wir haben uns also entscheiden, der PS4 keine Extrainhalte zu widmen. Ein kleiner Unterschied zur PS3 war gegeben, aber auch nur, weil es nicht möglich war, die gleichen Voraussetzungen wie auf dem PC zu schaffen. Wir waren in unseren Möglichkeiten durch die Hardware eingeschränkt. Mit der PS4 ebnen wir diese Unterschiede ein, indem wir zum Beispiel eine größere Anzahl von Spielern anzeigen können, ohne dass dabei die Bildrate abfällt.
Zudem werden die MMO-Spieler mit der Möglichkeit versorgt, das Spiel auch mit Maus und Tastatur spielen zu können, obwohl sie eine Konsole verwenden.

Naoki

Playmassive.de – Diese Version von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sieht aus wie ein frühes Spiel auf der Playstation 4. Es lieferte keine 60 Bilder pro Sekunde, in der von uns getesteten Version. Dann waren da noch einige Antialiasing-Fehler und die Blickweite im Spiel war auch noch recht kurz. Bestehen Pläne für die Zukunft, das Blickfeld zu erweitern, mehr Bilder pro Sekunde zu liefern und ein besseres Antialiasing zu gewährleisten?
Naoki Yoshida: Final Fantasy XIV ist ein MMORPG, es ist kein FPS-Game (Frames per Second – Bilder pro Minute), so wie ein Rennspiel oder Kampfspiel, bei denen es auf die Bildrate ankommt. Wir brauchen uns keine Sorgen darum machen, ob 60 Bilder pro Sekunde aufrecht gehalten werden oder nicht. Die Priorität liegt darin, so viele Charaktere wie nur möglich gleichzeitig anzeigen zu lassen. Wir könnten 60 FPS darstellen, indem wir die Farben, Texturen oder Ähnliches ändern, aber das wollen wir gar nicht. *Naoki zeigt etwas im Spiel (Ul’dah)* Wie hier in der Stadt, wollen wir Details, weil es das ist, worauf unsere Spieler achten. Sie wollen zum einen mehrere Charaktere gleichzeitig angezeigt bekommen und zum anderen lieben sie Details und schöne Texturen.

SE-Heaven.de – Bis jetzt sind da draußen fast zwei Millionen Spieler. Wie viele Leute arbeiten hinter Final Fantasy XIV, um sicher zu stellen, dass all diese Menschen zufrieden sind? Und woher kommt die Inspiration des Teams?
Naoki Yoshida: Tut mir leid, ich würde es zwar gern, aber die Anzahl kann ich dir leider nicht nennen. Was ich dir aber sagen kann, ist, dass wir zwar nicht von Beginn an, aber von jetzt an das größte Entwicklerteam (Abteilung) im Square Enix Unternehmen sind. Die Anzahl wächst aber stetig, da die Erweiterungen und Patches immer mehr Mitarbeit benötigt. Ich glaube, wenn ich dir eine Zahl nennen würde, wärst du auf jeden Fall sehr überrascht.
Abschließend lacht Yoshida-San und erwähnt noch „Was ich dir sagen kann, ist, dass es nicht weniger als 250 Leute sind, es sind mehr als das!“

PlayStationFRONT.de – Da sind viele freie Spiele auf dem Markt. Ist das ein Konzept, was Sie auch als Möglichkeit für ein Spiel wie Final Fantasy sehen oder ist das eher nicht möglich, um so eine Art von RPG zu gewährleisten?
Naoki Yoshida: Es gibt kein Richtig und kein Falsch für diesen Markt. Es ist abhängig davon, wie die Spieler mitziehen, wie sie sich auf dem Markt bewegen bzw. was die Welt will. Ich kann heute noch nicht wissen, ob FF XIV jemals zu einem F2P (Free to Play) wird, will aber auch nicht sagen, dass es nicht zu so einem wird. Um es jedoch lange am Markt halten zu können, stets Neuerungen zu implementieren und vieles mehr realisieren zu können, denke ich, dass dieses Modell gut zu dem Produkt passt. Momentan gefällt es den Leuten schließlich so.

Playmassive.de – A Realm Reborn ist eine Umgestaltung, speziell für westliche Spieler. Was ist der Unterschied zu den Spielern in Japan? Was erwarten diese von einem MMORPG?
Naoki Yoshida: Die meisten Spieler haben vorher Final Fantasy XI gespielt und möchten keinen Kulturschock erleben. Deswegen haben wir das so gewählt. Wir werden deren Meinungen anhören und schauen wie sie darauf reagieren.

SE-Heaven.de – Was ist mit neuen Rassen? Wir hörten bereits gerüchteweise von einem Mix von Viera und Bangaa in Einem.
Naoki Yoshida: Ich kann dir nicht sagen, welche es sein wird. Ich kann dir nur sagen, dass wir uns dazu entschieden haben, eine zu kreieren und zu implementieren. Momentan arbeiten wir an dem Artwork. Die neue Rasse ist parallel in Arbeit zu der Erweiterung. Wer gespannt darauf ist, der sollte den Patch 2.2 aufmerksam im Auge behalten, denn während des Verlaufs werden Hinweise auf die neue Rasse verraten. Es ist auch nicht wichtig, welche Rasse erscheint, sondern wie und warum.

Naoki und JP

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